Desafio Scratch Maker – Regulamento

  1. INTRODUÇÃO

O projeto “Desafio Scratch Maker” convida, a todos os estudantes e professores que queiram participar, a explorar a imaginação na criação de artefatos digitais por meio da plataforma Scratch, destinados prioritariamente à mostra em redes, mídias e plataformas on-line em geral.

As criações poderão ser feitas por meio de qualquer dispositivo que possibilite a criação na plataforma Scratch. Todas deverão ser encaminhadas em formatos que permitam o compartilhamento on-line.

O Desafio é aberto à participação de qualquer estudante e professor da DRE Guaianases, cuja unidade escolar tenha a adesão do Professor Orientador de Educação Digital (POED) como responsável.

Explore o universo da linguagem digital, por meio da linguagem de programação, para dar asas à imaginação no movimento maker!

  1. OBJETIVO

O objetivo do projeto é incentivar os estudantes à experimentação de criações em meio digital para a introdução à programação baseada em blocos, por meio da plataforma Scratch, a fim de desenvolver habilidades relacionadas à lógica do pensamento computacional e da linguagem de programação.

Tem-se como expectativa, durante as etapas do projeto, fornecer oportunidades para o desenvolvimento dos estudantes a partir dos princípios do currículo oficial (São Paulo, 2019, p. 77).

  1. ADESÃO

Para a participação, basta a manifestação do POED em realizar os trabalhos com os estudantes, seguindo as orientações fornecidas nas formações, e preencher o formulário de entrega de produções.

Os participantes devem estar cientes deste regulamento, que ficará disponível na página https://dreguaianases.net/scratch.

Considera-se natural a adesão pelo POED, uma vez que o projeto visa a integrar as ações de implementação do currículo oficial e as ações de formação, tendo em vista o curso “Práticas de programação: o Scratch como ferramenta para o desenvolvimento do pensamento computacional” e os conteúdos da Formação da Cidade.

Para unidades escolares que não possuem POED:

É possível participar do projeto a partir da adesão de qualquer professor da unidade que tenha interesse em realizar o trabalho. Basta comunicar os formadores de DIPED, responsáveis pela organização. Os formadores da DIPED ficam disponíveis para auxílio do trabalho pedagógico nessas unidades. Reforçamos a necessidade de entrar em contato com a DIPED.

  1. INSCRIÇÃO DE TRABALHOS

Os participantes poderão inscrever somente trabalhos de sua autoria, estando os promotores (DIPED – DRE Guaianases) isentos de qualquer responsabilidade sobre a utilização indevida de todo ou qualquer bem de titularidade de terceiros, protegido pela legislação de direitos autorais.

A inscrição de trabalhos será realizada por categorias, em formulário do Google, no endereço: https://dreguaianases.net/scratch . O prazo de inscrição será de 25 de agosto maio a 20 de setembro (prazo já prorrogado).

FORMULÁRIO DE INSCRIÇÃO DE TRABALHOS

Cada unidade escolar poderá inscrever até (5) cinco trabalhos de estudantes, independente da categoria ou tipo, e um trabalho de professor orientador (POED), totalizando (6) seis projetos do Scratch.

Cada trabalho inscrito poderá ter até dois autores. O professor pode informar aos estudantes de que é possível a colaboração em dupla para a criação do projeto no Scratch.

  1. CATEGORIAS

A inscrição e a premiação dos trabalhos serão realizadas a partir das categorias estabelecidas:

a) Ciclo de Alfabetização;
b) Ciclo Interdisciplinar;
c) Ciclo Autoral;
d) Ensino Médio e EJA;
e) Professor orientador.

O POED poderá, de acordo com seus objetivos e possibilidades, selecionar quais turmas/anos participarão do projeto. Fica a critério do POED realizar parcerias com outros professores da unidade.

  1. TIPOS DE PRODUÇÃO

Os seguintes tipos de produção podem ser realizados em todas as categorias:

  1. Palco
  2. Narrativa
  3. Animação
  4. Jogo
  5. Remix
  6. Objeto de Aprendizagem (apenas para professor orientador)

Segue a descrição de cada tipo de produção:

  • Palco – criação visual, montagem, por meio da adição de cenários e atores, sem animação ou interação de usuários;

  • Narrativa – uso de personagens/atores com balões de fala para disponibilizar uma narrativa;

  • Animação – uso de cenários e atores animados, sem a interação de usuários;

  • Jogo – uso de cenários, atores e objetos interativos para simular jogo simples completo ou parte;

  • Remix – cópia de um projeto de outra pessoa, com modificações significativas para adicionar suas próprias ideias (por exemplo, ao mudar scripts ou fantasias).

  • Objeto de Aprendizagem – projeto do Scratch que pode ser usado e reutilizado em processo pedagógico no ensino e aprendizagem de qualquer disciplina ou conteúdo escolar (apenas para professor orientador).


A intenção de especificar tipos de produção é a de contemplar todos os níveis de competência de uso da ferramenta Scratch, independente do ano ou idade, além de orientar o trabalho pedagógico para a aprendizagem de programação e desenvolvimento do pensamento computacional.

  1. CRITÉRIOS DE ADEQUAÇÃO

Não serão considerados como trabalhos submetidos ao “Desafio Scratch Maker” os artefatos digitais:

• com finalidades, conotação ou mensagens publicitárias e de conteúdo comercial explícito ou implícito;

• que manifestem qualquer forma ou conteúdo preconceituoso ou discriminatório em relação à abordagem de etnia, fé, orientação sexual, agremiação desportiva, naturalidade entre recortes da diversidade sociopolítica e cultural;

• que incorporem, incitem ou façam apologia a práticas ilícitas, a violência ou a atos e atitudes que coloquem em risco a integridade física, psicológica ou moral de pessoas e comunidades;

• com conteúdo sexual legalmente definido como impróprio para menores de 18 anos, pornográfico ou sexualmente explícito;

• com conteúdo difamatório que atentem contra a lei, contra a privacidade ou a integridade moral e/ou psicológica de terceiros.

  1. SELEÇÃO NA ESCOLA

Uma prévia seleção deverá acontecer na Unidade Escolar, que selecionará até três trabalhos de estudantes, e um de professor orientador (se houver), que serão encaminhados à DIPED para participação do Desafio, ou seja, no máximo quatro.

Os trabalhos previamente selecionados nas escolas deverão ser encaminhados à DIPED por meio de formulário do Google, conforme as informações da seção ‘4. INSCRIÇÃO DE TRABALHOS’ deste regulamento.

  1. SELEÇÃO NA DRE GUAIANASES

Para garantir total autonomia e imparcialidade na votação dos trabalhos inscritos pelos participantes, a seleção dos trabalhos vencedores será realizada por um júri multidisciplinar, formado por profissionais da área específica e/ou correlatas.

A seleção deverá ocorrer de acordo com os seguintes critérios:

• Contemplar uma das categorias e um ou mais tipos de produção do desafio, sem descumprir os critérios de adequação;

• Demonstrar criatividade, expressão artística e habilidades de programação;

• Ser produzido na plataforma Scratch, em formato que permita o compartilhamento on-line.

  1. PREMIAÇÃO

A comissão julgadora escolherá os vencedores do desafio, em cada categoria (primeiro, segundo e terceiro lugar), entre os trabalhos que melhor atendam aos critérios estabelecidos.

Os artefatos digitais participantes que melhor se adequarem aos objetivos do Desafio, selecionados pela Comissão Julgadora, serão premiados e todos os outros participantes receberão certificados de participação.

Deverá haver premiação simbólica para todos os estudantes inscritos, participantes do desafio. Os prêmios para os três primeiros colocados de cada categoria poderão ser troféu e medalhas.

  1. EVENTO DE MOSTRA E PREMIAÇÃO

O “Desafio Scratch Maker – 2022” será realizado no dia 23 de setembro, das 8h às 12h, no teatro do CEU Jambeiro. A DRE Guaianases disponibilizará ônibus para que as escolas possam levar os alunos concorrentes, conforme necessidade e possibilidade de organização.

Local:

CEU: Jambeiro – José Guilherme Gianetti
Endereço: Av. José Pinheiro Borges, 60
Bairro: Lajeado

CEP: 08430-810

  1. CRONOGRAMA

O processo de realização do projeto prevê as seguintes datas e atividades:

DATA ATIVIDADE

  • 14/03 Reunião on-line de apresentação do projeto;
  • 28/03 Abertura de inscrições para o curso “Práticas de programação: O Scratch como ferramenta para o desenvolvimento do pensamento computacional”;
  • 04/04 Início do curso “Práticas de programação: O Scratch como ferramenta para o desenvolvimento do pensamento computacional”;
  • 21/05 Divulgação do concurso no evento presencial: “Scratch Day”
  • 15/08 Finalização do curso “Práticas de programação: O Scratch como ferramenta para o desenvolvimento do pensamento computacional”
    setembro Evento de mostra e premiação dos trabalhos;
  • 25/08 Abertura do formulário para inscrição de trabalhos;
  • 15/09 Prazo final para inscrição de trabalhos;
  • 23/09 Evento de mostra e premiação dos trabalhos inscritos no CEU Jambeiro.

Correções e ajustes poderão ser realizados durante a realização do projeto.

  1. BIBLIOGRAFIA

SÃO PAULO, (SP). Secretaria Municipal de Educação. Instrução Normativa nº 30 de 31 de outubro de 2019. Dispõe sobre a organização dos Laboratórios de Informática Educativa, e dá outras providências. Disponível em: http://legislacao.prefeitura.sp.gov.br/leis/instrucao-normativa-secretaria-municipal-de-educacao-sme-1-de-31-de-outubro-de-2019. Acesso em: 10 mar. 2022.

__. Secretaria Municipal de Educação. Tecnologias para Aprendizagem. Disponível em: https://curriculo.sme.prefeitura.sp.gov.br/tecnologias-para-aprendizagem. Acesso em: 12 dez. 2020.

__. Secretaria Municipal de Educação. Currículo da Cidade – Educação de Jovens e Adultos – TECNOLOGIAS PARA APRENDIZAGEM. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=SZB3c6y6JAo. Acesso em: 10 mar. 2022.

__. Secretaria Municipal de Educação. Currículo da Cidade: Ensino Fundamental: TECNOLOGIAS PARA APRENDIZAGEM. São Paulo: SME/COPED, 2019.

__. Secretaria Municipal de Educação. Currículo da Cidade: Educação de Jovens e Adultos: TECNOLOGIAS PARA APRENDIZAGEM. São Paulo: SME/COPED, 2019.